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lunes, 18 de diciembre de 2017

¡Avances en nuestros trabajos!

Tras una semana de descanso, hemos vuelto con las pilas cargadas para continuar con nuestros proyectos.



Hemos empezado seleccionando..¡por fin! 😊 la tercera foto de nuestra campaña publicitaria; y tan solo nos quedaría establecer el logo en cada una de nuestras imágenes; el cual aún no tenemos claro del todo. También queremos empezar a llevar a cabo las ideas pensadas acerca del corto, por lo que nos gustaría ir grabando algunas tomas...

Pero antes de comenzar con la propuesta del corto, hemos evaluado una aplicación multimedia llamada "El Mundo de Fantasmín" creada por el MEC y destinada al público infantil, principalmente para trabajar la lectoescritura.Para ello nos hemos basado en las ideas de Gutiérrez, A. (2003). Las aplicaciones multimedia como recursos de enseñanza-aprendizaje. Tipos de medios y materiales. En Gutiérrez, A. Alfabetización digital. Algo más que ratones y teclas. Gedisa: Barcelona.  que propone llevar a cabo un análisis de diferentes dimensiones: técnica, estética, interactiva, didáctica e ideológica.

A continuación mostramos nuestro caso práctico , resaltando los aspectos, que a nuestro parecer, son más representativos:

En lo relativo a la dimensión técnica: "El Mundo Fantasmín" es aplicación interesante para instalar en nuestras aulas, en tanto que es sencilla y fácil de manejar para adultos o niños y responde rápidamente. Aun así, tiene algunos aspectos negativos para los alumnos de Educación Infantil, como la letra.


Dimensión estética la aplicación es muy bonita y llamativa para los alumnos más pequeños, pues combina los elementos que cautivan a cualquier niño: los dibujos animados, y el mundo fantástico (dragones, castillos, fantasmas…).


Dimensión interactiva: la cantidad de opciones para el usuario son pues, limitadas ya que únicamente
puede ir hacia delante o atrás sin permitir mayor movimiento. En cuanto a la calidad de la aplicación,
es importante destacar que si bien resulta muy atractiva a nivel gráfico y visual, en muchas ocasiones,
el usuario sólo ha de observar los contenidos que se proyectan, sin haber más interacción que la visual por parte del niño ni por consiguiente, sea necesario que el usuario dé una respuesta.
Con todo, podemos determinar que las opciones del usuario son limitadas y que la interacción es unidireccional.


Dimensión didáctica: la aplicación no especifica objetivos educativos, no presenta una guía didáctica
y tampoco aporta materiales complementarios para profesores y alumnos. Sin embargo, estos materiales podrían encontrarse en la pestaña “profesorado” la cual no esta disponible o, al menos, no funciona en nuestros dispositivos.


Finalmente, y en lo que atañe a la última dimensión propuesta por Gutiérrez (2003) Respecto a la dimensión ideológica, hay que destacar que el programa utiliza un entorno ficticio totalmente alejado de la realidad del alumnado: los animales y objetos se representan con dibujos animados, aparecen personajes fantásticos como fantasmas o dragones, las ballenas se muestran de color verde o naranja, etc. Únicamente, aparecen animales reales en una actividad, en el resto se representan con dibujos.

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